Arkana magii

Opis
Arkana magii to dziedzina niezwykle elitarna, która na świecie pojawiła się wraz z Koniunkcją Sfer. W dużym uproszczeniu magia jest sztuką panowania nad mocą Chaosu i opiera się na żywiołach – wodzie, powietrzu, ogniu oraz ziemi. Każda z gałęzi sztuki magicznej dysponuje różnymi możliwościami i posiada własny zestaw zaklęć. Mistrzowie żywiołu wody mogą np. wywoływać ulewy czy wpływać na fale morskie, zaś wtajemniczeni w magię ognia czarownicy potrafią miotać ognistymi kulami bądź kontrolować pożary.
Jak podaje historia, ludzie nauczyli się magii od elfów. Obecnie najbardziej powszechną kastą uprawiającą arkana są czarodzieje, choć z magicznej mocy korzystają także druidzi, wiedźmini, znachorzy czy niekiedy również kapłanki.
Tylko nieliczni i niezwykle zdolni użytkownicy magii potrafią opanować więcej, niż jedną gałąź, lecz najpotężniejsi mogą nawet poznać tajniki wszystkich.
Stosowanie
Korzystanie z mocy magicznej wymaga bardzo rozwiniętych umiejętności fizycznych oraz umysłowych. Miotanie zaklęć zużywa zasoby koncentracji (zależne od inteligencji), a niektóre wymagają specjalnych składników.

Aby rzucić dane zaklęcie należy się go nauczyć i posiadać w grymuarze, czyli księdze czarów. Księgi nie można kupić ani znaleźć – gracz może ją otrzymać wyłącznie od Mistrza Gry. Umiejętności Arkana Magii również nie można wybrać na początku przygody. Przywilej rozgrywki klasą magiczną przysługuje jedynie wybranym przez Mistrzów Gry osobom, które napiszą odpowiednie podanie oraz których poziom gry fabularnej zostanie oceniony bardzo pozytywnie.
Każdy gracz pragnący grać postacią posługującą się magią musi zacząć rozgrywkę jako nowicjusz, uczeń lub ewentualnie adept. Wraz z rozwojem fabularnym i mechanicznym postać może wspinać się po szczeblach kariery i podnieść swą rangę.
Po osiągnięciu odpowiedniego poziomu postać może ubiegać się o rozwój w którejś z gałęzi magii. To, czy w przyszłości uda jej się poznać więcej niż jedną gałąź zależy od poziomu gry fabularnej, rozwoju mechanicznego oraz Mistrzów Gry.

Fabuła
W rozgrywce fabularnej postaci magiczne mogą pełnić różne funkcje, zależnie od rodzaju uprawianej dziedziny. O ile czarodzieje często pełnią rolę doradców bogatych rycerzy czy włodarzy, prowadzą własne sklepy czy lecznice, zapominają się w archeologii lub badaniu kosmosu, tak druidzi zwykli zajmować się ochroną darów przyrody i np. niesieniu pomocy rolnikom.
Pomniejsi użytkownicy magii (jak wiedźmy i znachorzy) parają się m.in. guślarstwem, uzdrawianiem czy przepowiadaniem przyszłości.

Pozornie najgroźniejszymi użytkownikami magii są wszelkiego rodzaju fanatycy i kultyści posługujący się gałęzią tzw. Czarnej Magii. Korzystają oni z zakazanych praktyk rzucania klątw oraz nekromancji i skupiają się w tajne zgromadzenia, o których zwykle dużo się mówi, jednak niewiele wie. Najbardziej znaną grupą tego pokroju są wyznawcy Coram Agh Ter. Tego rodzaju czarownicy stosują trudną kombinację wykorzystującą wszystko, co najgorsze z magii żywiołów, zwykle do zadawania cierpienia innym istotom.

Zaklęcia podstawowe

Pula zaklęć podstawowych. Dostęp do nich posiada każdy gracz, który uzyska pozwolenie na odgrywanie klasy magicznej. Każde zaklęcie przypisane jest do konkretnego kręgu, których jest 8. Im wyższy krąg, tym trudniej wykonać dane zaklęcie.

Impuls energii Skoncentrowany strumień energii zadający obrażenia magiczne, ciskany z dłoni czarownika.
Krąg: 1


Ognik Niewielki świetlik przywoływany przez czarownika, który w pewnym stopniu rozświetla otoczenie poprawiając widoczność.
Krąg: 1


Leczenie ran Skromne zaklęcie przywracające nieco punktów zdrowia.
Krąg: 1


Niezdarność Magiczne iskry wytrącające przeciwnika z równowagi. Ofiara chwilowo otrzymuje negatywny modyfikator zręczności.
Krąg: 1


Ogłupienie Fala mentalnej energii, która zasypuje cel nawałnicą sztucznych, lecz intensywnych myśli. Ofiara chwilowo otrzymuje negatywny modyfikator intelektu.
Krąg: 1


Osłabienie Porażający pocisk osłabiający ciało przeciwnika. Ofiara chwilowo otrzymuje negatywny modyfikator siły.
Krąg: 1


Tarcza Gerharta Tworzy solidną osłonę wokół czarownika wzmacniając jego ochronę na ataki fizyczne. Osłona jest jednak bardzo podatna na ataki natury magicznej.
Krąg: 1


Zwinność Chwilowo zwiększa wydajność organizmu przyznając premię do zręczności.
Krąg: 2


Bystrość Oczyszcza umysł z niepotrzebnych myśli przyznając chwilową premię do intelektu.
Krąg: 2


Krzepkość Chwilowo wzmacnia pracę mięśni przyznając premię do siły.
Krąg: 2


Oczyszczenie Magiczna projekcja, która wysysa trujące substancje z ciała celu.
Krąg: 2


Glif ochronny Zabezpiecza skrzynię magicznym glifem, który pełni rolę pułapki.
Krąg: 2


Złamanie glifu Zdejmuje magiczny glif z zabezpieczonego pojemnika.
Krąg: 2


Inspiracja Silne zaklęcie wzmacniające przyznające premię do wszystkich statystyk.
Krąg: 3


Magiczny zatrzask Zamyka wskazany pojemnik.
Krąg: 3


Magiczny włam Otwiera wskazany pojemnik.
Krąg: 3


Większe leczenie ran Silne zaklęcie przywracające znaczącą ilość punktów zdrowia.
Krąg: 4


Większe oczyszczenie Wir uzdrawiającej energii, która wysysa substancje trujące z organizmów znajdujących się w pobliżu stworzeń.
Krąg: 4


Rozproszenie Unieszkodliwia magiczne przeszkody (np. ściany ognia) i zamyka aktywne portale.
Krąg: 5


Porażenie Eilhart Energetyczny impuls oszałamiający cel na kilka sekund.
Krąg: 5


Maska Stregobora Silna iluzja, która na krótki czas zmienia fizjonomię czarownika.
Krąg: 5


Płaszcz cieni Silna iluzja maskująca, dzięki której wskazany cel na jakiś czas staje się niewidzialny dla otoczenia.
Krąg: 6


Jasnowidzenie Zaklęcie dostrajające spostrzegawczość czarownika, co pozwala mu dostrzec ukryte postaci lub przedmioty.
Krąg: 6


Glif Zaklęcie pozwalające oznaczyć czarownikowi konkretną lokację, do której jest potem w stanie otwierać magiczne portale.
Krąg: 6


Portal Magiczne wrota umożliwiające teleportację we wcześniej oznaczone miejsce za pomocą zaklęcia Glif.
Krąg: 7


Zaklęcia magii ognia
Strumień ognia Ognista projekcja zadająca obrażenia wskazanemu celowi.
Krąg: 3


Ściana ognia Płonący mur zadający obrażenia wrogom próbującym przezeń przejść.
Krąg: 4


Burza ognia Krótki deszcz ognistych kul sprowadzany na ofiarę zadający poważne obrażenia.
Krąg: 6


Spopielenie Przerażająco silne zaklęcie stawiające ofiarę w płomieniach.
Krąg: 7


Rój meteorytów Seria ognistych kul zadająca obrażenia kilku pobliskim wrogom.
Krąg: 7


Zaklęcia magii powietrza
Teleportacja Skomplikowane zaklęcie pozwalające czarownikowi natychmiastowo przenieść się w pobliskie miejsce.
Krąg: 3


Piorun kulisty Silne zaklęcie sprowadzające na ofiarę porażające wyładowanie.
Krąg: 4


Strumień energii Energetyczna projekcja zadająca ofierze silne obrażenia porażające.
Krąg: 6


Piorun Alzura Potężne zaklęcie w formie pioruna kulistego, który po pierwszym trafieniu przeskakuje na kolejne najbliższe cele tworząc śmiercionośny łańcuch.
Krąg: 7


Ściana energii Energetyczny mur blokujący przejście.
Krąg: 7


Zaklęcia magii wody
Lodowy kolec Ostry pocisk zadający obrażenia wskazanemu celowi. Im bardziej jest rozpędzony, tym większe obrażenia zadaje.
Krąg: 2


Bariera Fioravanti Szczelna bariera drastyczne zwiększająca odporność na magię kosztem osłabionej ochrony na ataki fizyczne.
Krąg: 5


Zamieć Lodowa burza spadająca na wskazany cel, zadająca poważne obrażenia.
Krąg: 5


Śpiew Visenny Kojąca inkantacja pozwalająca na ocucenie nieprzytomnej postaci.
Krąg: 8


Duch jeziora Przywołuje mało wytrzymałego, lecz zadającego duże obrażenia ducha jezior całkowicie poddanego czarownikowi.
Krąg: 8


Zaklęcia magii ziemi
Kamienna ściana Tworzy solidny mur blokujący przejście.
Krąg: 3


Wygnanie Odwołuje przyzwane z innej sfery stworzenie, jeśli nie jest ono wystarczająco odporne na magię.
Krąg: 6


Gniew Gedyneith Wyrastające z ziemi pnącza, które unieruchamiają wrogów próbujących przejść przez ich pole działania.
Krąg: 6


Skowyt leszego Potężna inkantacja wyrzucająca przywołane stworzenie do innej sfery.
Krąg: 7


Trzęsienie ziemi Zaklęcie wzburzające ziemię zadające poważne obrażenia wszystkim wrogom w pobliżu.
Krąg: 8


Duch lasu Przywołuje wytrzymałego, lecz zadającego nikłe obrażenia ducha lasu całkowicie poddanego czarownikowi.
Krąg: 8


Czarna magia
Morowa chmura Formuje jadowity obłok, który nakłada na ofiarę truciznę. Posiadanie umiejętności Zatruwanie dodatkowo zwiększa moc trucizny.
Krąg: 3


Potępienie Silne zaklęcie chwilowo osłabiające wszystkie statystyki i odporności ofiary.
Krąg: 3


Mentalny odwet Chwilowo wysysa z ofiary zasoby koncentracji, utrudniając jej stosowanie czarów lub ataków specjalnych. Po opływie kilku chwil, odebrane punkty koncentracji są przywracane ofierze.
Krąg: 4


Ściana trucizny Tworzy morową ścianę, która zatruwa każdego wroga próbującego się przez nią przedostać. Posiadanie umiejętności Zatruwanie dodatkowo zwiększa moc trucizny.
Krąg: 5


Przekleństwo Falki Klątwa osłabiająca działająca na cel oraz stworzenia znajdujące się w pobliżu. Nakłada na ofiary chwilową karę na wszystkie statystyki i powoduje u nich wycieńczające pragnienie.
Krąg: 6


Pijawka Vilgefortza Potężne zaklęcie, które wysysa dużą ilość punktów koncentracji z ofiary i przekazuje ją czarownikowi.
Krąg: 7