Arkana magii
Jak podaje historia, ludzie nauczyli się magii od elfów. Obecnie najbardziej powszechną kastą uprawiającą arkana są czarodzieje, choć z magicznej mocy korzystają także druidzi, wiedźmini, znachorzy czy niekiedy również kapłanki.
Tylko nieliczni i niezwykle zdolni użytkownicy magii potrafią opanować więcej, niż jedną gałąź, lecz najpotężniejsi mogą nawet poznać tajniki wszystkich.
Aby rzucić dane zaklęcie należy się go nauczyć i posiadać w grymuarze, czyli księdze czarów. Księgi nie można kupić ani znaleźć – gracz może ją otrzymać wyłącznie od Mistrza Gry. Umiejętności Arkana Magii również nie można wybrać na początku przygody. Przywilej rozgrywki klasą magiczną przysługuje jedynie wybranym przez Mistrzów Gry osobom, które napiszą odpowiednie podanie oraz których poziom gry fabularnej zostanie oceniony bardzo pozytywnie.
Każdy gracz pragnący grać postacią posługującą się magią musi zacząć rozgrywkę jako nowicjusz, uczeń lub ewentualnie adept. Wraz z rozwojem fabularnym i mechanicznym postać może wspinać się po szczeblach kariery i podnieść swą rangę.
Po osiągnięciu odpowiedniego poziomu postać może ubiegać się o rozwój w którejś z gałęzi magii. To, czy w przyszłości uda jej się poznać więcej niż jedną gałąź zależy od poziomu gry fabularnej, rozwoju mechanicznego oraz Mistrzów Gry.
Pomniejsi użytkownicy magii (jak wiedźmy i znachorzy) parają się m.in. guślarstwem, uzdrawianiem czy przepowiadaniem przyszłości.
Pozornie najgroźniejszymi użytkownikami magii są wszelkiego rodzaju fanatycy i kultyści posługujący się gałęzią tzw. Czarnej Magii. Korzystają oni z zakazanych praktyk rzucania klątw oraz nekromancji i skupiają się w tajne zgromadzenia, o których zwykle dużo się mówi, jednak niewiele wie. Najbardziej znaną grupą tego pokroju są wyznawcy Coram Agh Ter. Tego rodzaju czarownicy stosują trudną kombinację wykorzystującą wszystko, co najgorsze z magii żywiołów, zwykle do zadawania cierpienia innym istotom.
Pula zaklęć podstawowych. Dostęp do nich posiada każdy gracz, który uzyska pozwolenie na odgrywanie klasy magicznej. Każde zaklęcie przypisane jest do konkretnego kręgu, których jest 8. Im wyższy krąg, tym trudniej wykonać dane zaklęcie.
![]() |
Inspiracja | Silne zaklęcie wzmacniające przyznające premię do wszystkich statystyk. Krąg: 3 |
![]() |
Magiczny zatrzask | Zamyka wskazany pojemnik. Krąg: 3 |
![]() |
Magiczny włam | Otwiera wskazany pojemnik. Krąg: 3 |
![]() |
Portal | Magiczne wrota umożliwiające teleportację we wcześniej oznaczone miejsce za pomocą zaklęcia Glif. Krąg: 7 |