Rasy

LudzieElfyPół-elfyKrasnoludyGnomyNiziołki

Ludzka rasa, która opanowała cały Kontynent i zdołała go tak bardzo zmienić, przybyła nań zaledwie pięć wieków temu. W krótkim czasie ujarzmiła rasy, władające nim od tysiącleci i twórców własnych, nieraz potężnych cywilizacji. Ludzie zmienili Starsze Ludy w swoje sługi, zniszczyli, wyparli w niedostępne rejony albo zmusili do asymilacji. Na gruzach starożytnych cywilizacji zbudowali królestwa i wspaniałe imperia.

Podbici nieludzie często gardzą ciemiężcami, lecz w przeciwieństwie do nich, zwycięscy ludzie pełnymi garściami czerpią z ich wzorców, na tej bazie budując własną, oryginalną cywilizację. Sztuka, nauka i rzemiosło uprawiane przez człowieka stoją na niewiele niższym poziomie jak u ich nauczycieli – elfów i krasnoludów. Jednak organizacją i osiągnięciami ustrojowymi ludzie znacznie ich przewyższają: wszak tylko oni posiadają własne, suwerenne państwa. 


Nordlingowie

Taką nazwę Nilfgaardczycy nadają ludności Królestw Północnych; pojęcie to odnosi się do mówiących językiem wspólnym  różnorodnych ludów zamieszkujących północną część kontynentu. Najważniejsze z ich państw to Aedirn, Kaedwen, Kovir i Poviss, Lyria i Rivia, Redania oraz Temeria. Północne Królestwa są podzielone, wdają się w różne spory i często walczą ze sobą nawzajem. Istnienie tych państw, zwłaszcza między Pontarem a Jarugą, zostało zachwiane podczas II Wojny z Nilfgaardem, którą najeźdźca ostatecznie przegrał, a kraje te stały się jedynymi, które oparły się inwazji. Wojna to dla Nordlingów coś stałego, codziennego, wręcz zwyczajnego. Jednak jest to wojna na niewielką skalę – spór graniczny lub utarczka feudalnych panów. Wielkie konflikty, angażujące siły całego państwa, należą do rzadkości.

Mieszkańcy Nordlingów stanowią mieszankę ludów – fizycznie, kulturowo, religijnie i politycznie. Są różnorodni w swych gustach, etyce, naukach i zwyczajach.

Nordlingowie często nie ufają elfom i zwykli się ich obawiać. Lękają się brutalności krasnoludów, których prostactwo wzbudza w nich niechęć, jednak ze wszystkich ras uważają ich za najbliższych sobie charakterem. Niziołki rzadko kiedy traktują poważnie, zaś kulturę gnomów znają słabo. Nieufnie odnoszą się do Cesarstwa Nilfgaardu.

Panteon Nordlingów jest liczny i zmienny, niektóre kulty popadają w zapomnienie, inne zaś ulegają znacznym przemianom. Wielkim powodzeniem cieszą się różnego rodzaju przepowiednie i wieszczby. Ostatnimi czasy wielu przepowiada koniec świata – według tych wróżb, z północy nadejdzie lód, który pochłonie Królestwa Nordlingów. Wydaje się, że może w tym tkwić ziarno prawdy, gdyż zimy stają się dłuższe, a dni coraz chłodniejsze. 


Nilfgaardczycy

Porównując Nilfgaard z Królestwami Północy, można się zdziwić, w jaki sposób członkowie tej samej rasy zdołali stworzyć dwie tak odmienne cywilizacje. Trudno im też uwierzyć, że tak długo rozwijały się niewiele wiedząc o sobie nawzajem.

Centrum południowej kultury stanowi Miasto Złotych Wież, Nilfgaard nad rzeką Albą. Jego dumni i przedsiębiorczy mieszkańcy szybko uzależnili od siebie okoliczne nacje, tworząc wielkie, wspaniale zorganizowane cesarstwo, gdyż stopień wewnętrznej organizacji Imperium jest zaiste imponujący. Nad koordynacją i wykonywaniem cesarskich zarządzeń czuwa biurokracja, a egzekwowaniem prawa i likwidacją wewnętrznych wrogów zajmują się liczne tajne i jawne służby. Nawet czarodzieje, którzy na północy posiadają władzę jako królewscy doradcy, w Nilfgaardzie poddani są ścisłej kontroli cesarza i swą wiedzę wykorzystują przede wszystkim w służbie Imperium. W codziennym życiu twardo stąpającej po ziemi ludności Cesarstwa nie ma zazwyczaj miejsca dla żadnych religii. Dodatkowo władze imperialne starannie pilnują by żaden z kapłanów czy wędrownych wieszczy nie mieszał się do polityki. Niewolnictwo jest w Nilfgaardzie legalne i często praktykowane. Są ludźmi ceniącymi inteligencję, kulturę i obycie. Arystokracja promuje szkolnictwo i sztukę, prowadząc do renesansu kulturowego. W stosunku do wolnych Nordlingów żywią niechęć, uważając ich za dzikich barbarzyńców, z kolei ludy Północy odwdzięczają się im pięknym za nadobne przedstawiając Nilfgaardczyków jako źródło wszelkiego zła oraz potomków Czarnych Seidhe. Obywatele Nilfgaardu głęboko wierzą, że podbijając kolejne krainy wypełniają szczytną misję szerzenia cywilizacji. Według Nilfgaardczyków Cesarstwo niesie na Północ kulturę, dobrobyt, porządek i stabilność polityczną.

Stulecia ekspansjonistycznych zapędów sprawiły, że relacje Cesarstwa z krajami ościennymi są napięte. Dwukrotnie najechało Północ, obecnie po zawarciu Pokoju Cintryjskiego stara się poprawić stosunki ze wszystkimi państwami drogą dyplomacji. 


Wyspiarze ze Skellige

Lud zwany zazwyczaj Wyspiarzami, zamieszkujący wyspiarskie królestwo znajdujące się naprzeciw brzegów Cintry było z nią sprzymierzone, a sojusz wzmocniło małżeństwo królowej Cintry, Calanthe, z krewnym Jarla Skellige, Eistem Tuirseach. Po podbiciu Cintry przez Nilfgaard, Jarl Crach an Craite, poprzysiągł cesarstwu krwawą zemstę. Regularnie ich napada i pali nadmorskie osady i forty w Prowincjach. Nilfgaardczycy nadali mu przezwisko Tirth ys Muire, Dzik Morski. Skellige leży na górzystym archipelagu składającym się z wielkiej wyspy Ard Skellig, dużo mniejszej An Skellig oraz mrowia mniejszych wysepek, między innymi Faroe, Hindarsfjall, Spikeroog i Undvik. Największym grodem jest warownia Kaer Trolde na Ard Skellig. Mieszkańcy Skellige, choć też zaliczani do Nordlingów, tak naprawdę są nimi bardziej z racji miejsca, w którym leży ich kraj, niż z powodu jedności kultury i cywilizacji. Odizolowani od reszty lądu zachowali dawny sposób życia i rządów, jaki na reszcie Kontynentu powszechny był jeszcze w czasach pierwszych osadników i wojen z elfami.

Wyspiarze to głównie rybacy, marynarze i piraci. Wychowani w surowym klimacie i stałym kontakcie z morzem są ludźmi twardymi, walecznymi, wytrwałymi wojownikami i znakomitymi żeglarzami. Często wypuszczają się na zamorskie wyprawy na swoich drakkarach jako śmiałkowie żądni przygód i nowych cenniejszych łupów. Oprócz korsarstwa zajmują się także rzemiosłem i handlem, sprzedając bursztyn, skóry i tran. Wojnę kochają i chociaż nigdy nie dążą do walnej bitwy, a w razie potrzeby potrafią jej zręcznie unikać, to jeśli dojdzie już do bezpośredniego starcia, angażują się w nie chętnie, ze znajomością rzeczy i zapałem. Jako urodzeni wojownicy, dyscyplinę i organizację, oparte na bezwzględnym podporządkowaniu się bezpośrednim zwierzchnikom – członkom starszyzny rodowej – mają niejako we krwi. Dzielą się na wiele często zwalczających się klanów, nad którymi władzę mają głowy rodów: Bondowie. Władzę nad kilkoma rodami sprawują Jarlowie – najdzielniejsi i najzamożniejsi z Bondów, cieszący się też największym posłuchem. Na czele Skellige stoi najwyższy Jarl, czasem zwany Konungiem. Wyspiarscy poeci – skaldowie – cieszą się wśród ziomków niezwykłym szacunkiem, równym temu, jaki okazuje się jarlom i konungowi.

Społeczeństwo Wyspiarzy łączy w jedno wspólna tradycja i niewzruszony kodeks moralny. Istnieją określone reguły nakazujące gościnność i ustalające charakter prezentów. Przysiąg należy dochować; niesprawiedliwość i gwałt domagają się odwetu i wiele innych jeszcze praw i zasad. Honor wzmacniają cenione zalety: odwaga, zdolności, wspaniałomyślność, hojność, krasomówstwo, braterstwo.

***

Elfy lub Aen Seidhe (Lud Wzgórz), jak sami siebie określają, to lud charakteryzujący się urodą i długowiecznością. Ich mędrcy, uczeni i artyści przodowali w swych dziedzinach, tworząc prawdziwe, zapierające dech w piersiach arcydzieła. Czasy świetności tej Starszej Rasy dawno jednak przeminęły. Po serii krwawych konfliktów z ludźmi ich miasta zostały zburzone, a same elfy zmuszono do wycofania się w niedostępne góry lub do uznania ludzkiej dominacji i pogodzenia się ze swym losem. Lata wojen, prześladowań i wzajemnej wrogości stworzyły przepaść pomiędzy rasami. W ostatniej wojnie z Nilfgaardem wielu elfów widziało szansę na uzyskanie wolności i chwyciło za broń, tworząc partyzanckie grupy Scoia’tael, stając po stronie cesarstwa Nilfgaardu. Choć udało im się doprowadzić do stworzenia marionetkowego państwa Dol Blathanna, niektórzy uważają, że zostali oszukani i nadal prowadzą walkę z ludźmi.

Znakami wyróżniającymi elfów są ostre rysy twarzy, spiczaste uszy, lekko skośne oczy i drobne, pozbawione kłów równe zęby. Nie są wylewne, nie okazują bezpośrednio uczuć. Często są nihilistami. Wśród ludzi panuje przekonanie, że elfy w ogóle nie płaczą. Przeciętny elf przeżywa od 300 do 400 lat, niekiedy nawet 600.


Elfy osiadłe

To „cywilizowane” elfy, czyli te, które zasymilowały się z ludźmi, przyjmując ich zwyczaje i wierzenia. Najczęściej żyją w ludzkich miastach, gdzie zostają kupcami, rzemieślnikami lub właścicielami gospód. Czasem bieda zmusza elfie kobiety do prostytucji. Elfy nierzadko próbują dostać się do struktur władzy politycznej bądź finansowej jak gildie kupieckie, by dzięki zdobytym wpływom chronić swoich pobratymców. Często są ciemiężeni, dyskryminowani oraz zaganiani do gett.

Getta to zamknięte nieludzkie społeczności w ludzkich miastach, często ogrodzone murami i znajdujące się w najbiedniejszej, najbardziej narażonej na przestępczość części. Ich mieszkańcy zazwyczaj są ubodzy, w celu przetrwania żebrzą lub przyjmują najbardziej niewdzięczne prace, a w skrajnych schodzą na drogę przestępstwa, żeby kraść lub zabijać. Chociaż sposób traktowania elfów różni się w zależności od królestwa z reguły i tak są obywatelami drugiej kategorii. Ze względów na uprzedzenia rasowe albo regulacje prawne, nie mogą dołączyć do większości organizacji ani parać się przyzwoitymi pracami, a przedstawiciele prawa często przymykają oko na krzywdzenie ich. Elf, który zdecyduje się przenieść do dzielnicy zamieszkiwanej przez ludzi z dużą dozą prawdopodobieństwa stanie się przedmiotem obelg, a nierzadko nawet przemocy.

Często w ludzkich miastach pozycja społeczna elfów jako niskiej klasy wolnych obywateli porównywalna jest z pozycją nierządnic czy przestępców, mogą prowadzić żywot tylko na tyle swobodny, na ile pozwala im ich sytuacja materialna.


Wolne elfy

Elfy, które nie zgodziły się na asymilację z ludźmi określają się mianem „wolnych” i próbują żyć według swoich praw i zasad. Gdy ludzie zaczęli wydzierać tereny z rąk elfów, wiele z nich skryło się przed tymi zapędami w lasach i niedostępnych górach. Prowadzą półosiadły tryb życia, wykazując przy tym skłonność do podejrzeń i ksenofobii. Szybko przystosowały się do życia w lesie, polując na zwierzynę i zbierając dzikie owoce. Bardzo skryte i podejrzliwe, stronią od obcych. Dumne i pełne pogardy dla innych ras, rozgoryczone i pałające nienawiścią, pragnąc wyzwolić się spod ludzkiego jarzma stworzyły Scoia`tael, partyzantkę, której członkowie odznaczali się wyjątkową bezwzględnością i okrucieństwem. Powodem ich walk jest niezadowolenie z rasizmu i dyskryminacji nieludzi, oraz nienawiść i poczucie wyższości. Z upodobaniem porównują ludzi do małp. Przed wojną byli podżegani do walki przez Nilfgaard i czują się oszukani przez cesarstwo, które dało elfom nadzieję na odrodzenie, wcisnęło im do ręki miecz, a w usta włożyło slogan. Nie praktykują małżeństwa, pojmują partnerów tylko na czas, jaki im odpowiada – czasem dzień, czasem stulecie. Dzieci rzadko przychodzą na świat.

***

W żyłach tych istot płynie zarówno krew elfów, jak i ludzi. Są to mieszańcy, którzy łączą cechy obu tych ras. Po elfach przeważnie dziedziczą część urody, lekko zaostrzone uszy oraz duże oczy. Po ludziach mocniejszą budowę ciała oraz cechy charakteru, takie jak ciekawość świata, nieobliczalność i impulsywność. Półelfom – mężczyznom często rośnie zarost na twarzy, niekiedy zapuszczają też brody, aby odciąć się od swego elfiego pochodzenia. Nie są tak aroganckie, jak niektóre elfy, żyją znacznie od nich krócej, co może tłumaczyć ich większy temperament. Przeżywają jednak człowieka, naturalnie umierając zwykle w wieku około 120-180 lat. Domieszka elfiej krwi może być różna. Dziecko człowieka i półelfa będzie ćwierćelfem, nazywanym kwarteronem.
Półelfy są rzadko spotykane. Mieszanie krwi obu ras nie jest mile widziane u żadnej z nich. Elfy, które uważają się za istoty wyższe i lepsze niż ludzie, związek taki uważają za hańbę. Człowiek związany z elfem postrzegany jest jako dziwak i zboczeniec. Mieszane pary nie mają lekkiego życia. Często zostają zmuszone do opuszczenia swoich rodzinnych domów w poszukiwaniu miejsc odludnych lub bardziej tolerancyjnych.
Większość półelfów poczęła się w ponurych okolicznościach. Ciąże ich matek są często następstwami gwałtów, których ludzcy mężczyźni dokonali na elfich kobietach. Matka takiego bękarta niekiedy porzuca dziecko, bądź też jest wydalana z zamkniętej elfiej społeczności. Jeszcze trudniejsze życie ma sam młody półelf, od dziecka spotyka się z szyderstwami i szykanami. Nie jest on akceptowany ani w społeczności elfów, ani ludzi. Rzadko może liczyć na karierę w szanowanym zawodzie i wysoką pozycję społeczną. Widnieje przed nim tylko kilka perspektyw: może zamieszkać samotnie w odludnym miejscu, prowadząc pustelnicze życie lub w dużym, kosmopolitycznym mieście, gdzie łatwiej wmieszać się w tłum. Najczęściej są to osobnicy sfrustrowani, pełni nienawiści do świata i chcący zemścić się na nim za zadane przezeń krzywdy. Zasilają młodzieżowe gangi, rozbójnicze bandy, szukają zysku jako płatni zabójcy. Kobiety piękne, ale bardziej ludzkie niż elfki czystej krwi, często znajdują zatrudnienie w zamtuzach.

***

Jedna z najstarszych ras na Kontynencie. Krępe i brodate, o silnej budowie ciała i niskim głosie, odznaczają się niższym niż ludzie wzrostem. W obyciu prości, rubaszni, twardzi i bezpośredni, czasem postrzegani są jako grubiańscy, mrukliwi, nieuczynni i chciwi. Nie dla nich etykieta i niuanse. Honor, odwaga i miłość do bliskich to dla krasnoludów najważniejsze, fundamentalne wartości, dalekie są jednak od fanatyzmu, kierując się swoim przysłowiowym zdrowym rozsądkiem. Górską ojczyzną krasnoludów jest Mahakam, słynący z licznych kopalni, gdzie wydobywane są cenne kruszce i minerały. Bezpośrednią władzę w Mahakamie sprawuje starosta, Brouver Hoog. Jest on znany z swojego konserwatyzmu i tradycjonalizmu. To dzięki jego zdecydowanym akcjom krasnoludy odłączyły się od elfów i nie walczą już wspólnie ze Scoia’tael, bo wcześniej wielu młodzików rzucało robotę w kopalniach i kuźniach, przyłączało się do Aen Sidhe, by w komandach zażyć swobody i męskiej przygody. W II wojnie z Nilfgaardem, Ochotniczy Huf Mahakamski wsparł Królestwa Północy.

Wielu krasnoludów żyje także w ludzkich miastach, tworząc tam zorganizowane społeczności, gdyż rasa ta zwykle łatwo przystosowuje się do nowego sąsiedztwa, czego niestety nie można powiedzieć o sporej części ludzi. Mimo szykan, prześladowań, a nawet krwawych pogromów, koegzystencja z krasnoludami układa się o wiele bardziej pokojowo niż z elfami. Smykałka do handlu i rzemiosła czyni z nich wyśmienitych kupców, bankierów, kowali i płatnerzy. To wynalazcy przemysłu – zbudowali pierwsze manufaktury i huty. Większość banków Kontynentu znajduje się w krasnoludzkich rękach. Krążą plotki, że tym sposobem starają się podporządkować sobie ludzi ekonomicznie. Są w pełni świadome tego, że ich pozycja w dzisiejszym świecie nie jest dziełem przypadku, lecz konsekwencją uporu i determinacji, z której warto brać przykład.

Krasnoludy tworzą społeczeństwo klanowe, w którym wyraźnie widać i ceni się więzy rodzinne. Kobiet rodzi się niewiele i są one wielce cenione przez krasnoludy, a społeczność chroni je za wszelką cenę. Niewiele różnią się od jej męskich przedstawicieli – również noszą brody. Krasnoludy z niewiadomych powodów są święcie przekonane, że cały świat czyha lubieżnie na ich żony i córki, bywają pod tym względem niebywale drażliwe. Małżeństwa są aranżowane. Zasłużonemu krasnoludowi, po złożeniu specjalnego podania, stała żona jest „odgórnie” przydzielana, a kobieta może rządzić tylko domowym gospodarstwem, nie dopuszcza się ich do władzy, a podlegają kontroli ojców i mężów. Wyjaśnia to powód, dla którego większość krasnoludów chce zbić fortunę – wysoki status majątkowy czyni z nich odpowiednich kandydatów na mężów.

To długowieczna rasa, mogą dożyć nawet 200 lat. Krasnolud osiąga pełnoletność, gdy broda sięga mu pasa, co następuje zwykle w wieku pięćdziesięciu pięciu lat.

***

Stara i tajemnicza rasa gnomów jako pierwsza pojawiła się na kontynencie, na długo przed przybyciem elfów i krasnoludów. Ten spokojny i pracowity lud rzadko opuszcza swe podziemne włości by nawiązywać kontakty z przedstawicielami innych ras, co dało początek wielu sprzecznym opowieściom i legendom na ich temat. Być może jednak owa izolacja okazała się dla nich błogosławieństwem – dzięki niej udało się im nie ucierpieć przez człowieka. Z natury są skryte i nieufne wobec obcych, trzymają się zwykle blisko swoich społeczności oraz krasnoludzkich pobratymców.

Ich przysłowiowa tajemniczość wynika z dość prozaicznych przyczyn: pasja do nauki (przede wszystkim chemii, metalurgii i techniki) sprawia, że otaczają ją niemal boskim kultem, nie znajdując wiele czasu na błahostki i pogłębianie relacji z innymi. Ten praktyczny i racjonalny naród w ważnych sprawach zwykle kieruje się rozumem oraz logiką. Dzięki wielkiej pomysłowości potrafią znaleźć zastosowanie dla niemal każdej rzeczy, tworząc cuda techniki z pozornie nieprzydatnych przedmiotów. To uzdolnieni rzemieślnicy, metalurgowie, górnicy i wynalazcy. Ich technologia znacznie wyprzedza osiągnięcia ludzi, a broń gnomów nie ma sobie równej w całym świecie. To one zajmowały się szlifem i ostrzeniem legendarnych mieczy gwyhyrów, które same w sobie są najlepszym dowodem na świetność ich kunsztu metalurgicznego. Gnomy wyróżniają się niebywałą inteligencją i zaradnością, dzięki czemu świetnie sobie radzą również jako kupcy, jubilerzy czy bankierzy. Spokojniejsze oraz bardziej ugodowe od krasnoludów, są zawsze mniej chętne do sporów, poważniejszych konfliktów, czy też bójek. Nie ma to jednak jakiegokolwiek wpływu na ich ogólne zainteresowanie oraz miłość do złota i bogactwa.

Spokrewnione z krasnoludami gnomy są znacznie mniejsze niż ich odlegli kuzyni, lecz przewyższają ich zwinnością. Z dumą również zauważają, że nie są tak „okrągłe” jak ich brodaci bracia. Charakterystyczną cechą gnoma jest jego nos, zwykle duży i szpiczasty, zapewniający im rozwinięty zmysł powonienia.

Nie utworzyły własnego państwa, większość z nich żyje w masywie Mahakamu i trzyma z krasnoludami, a ludzie rzadko widują przedstawicieli tej rasy. Pozostałe zamieszkują łańcuch górski Tir Tochair.

***

Niziołki to lud niski i pulchny, bardzo przypominający małych ludzi o krągłych i często rumianych twarzach. Zazwyczaj mają kręcone włosy, porastające również ich stopy. Zdecydowanie wolą domowe zacisze od niebezpieczeństw wiążących się z poszukiwaniem przygód. Kochają spokojne i dostatnie życie, stabilizację oraz dobrą zabawę. Najczęściej zadowalają się losem handlarzy oraz rolników, pracowitych gospodarzy, zdolnych kucharzy i obrotnych kupców. Są społeczeństwem wyjątkowo rodzinnym i przywiązanym do tradycji, rodziny niziołków są bardzo liczne. 

Ich bezbronność bywa jednak pozorna, o czym mogą przekonać się szukający łatwego łupu grabieżcy czy zbóje. Gdy zachodzi potrzeba walki o życie i dobytek, poczciwe niziołki wykazują się odwagą i wytrwałością. Są niesamowicie szybkie i bezbłędnie miotają wszelkiego rodzaju pociski. Niejeden łowca niewolników czy rabuś zginął ugodzony nożem czy kamieniem ciśniętym przez napadniętego małego rolnika.

Nie posiadają własnego państwa ani kraju. Zamieszkują skolonizowany i bezpieczny zachód Kontynentu. Niektóre żyją wśród ludzkich społeczności, szczególnie rodziny kupieckie, większość jednak łączy się w wiejskie, autonomiczne gminy, zarządzane przez wiece. Swoje domostwa budują zwykle wśród wzgórz bądź w dolinach. Duża liczba niziołków zamieszkuje redańską krainę Hirundum.
18:56

Ostatnimi czasy stereotyp rolnika i sielskiej wsi zastępuje jednak wraz ze zmianami cywilizacyjnymi pochodzący z nizin społecznych cwaniaczek o lepkich palcach. Niziołki w ludzkich miastach są często pierwszymi podejrzanymi o kradzieże, choć zwykle drobne i cieszą się raczej wątpliwą reputacją złodziejaszków i lekkoduchów.

***