Arkana Magii (Magery)

„Próbuję wyjaśnić ci przyczyny, dla których czarodzieje nie przepadają za wsiowymi znachorami, zaklinaczami, uzdrawiaczami, jędzami i wiedźminami. Nazwij to, jak chcesz, nawet zwykłą zawiścią, ale tu właśnie leży przyczyna antypatii. Złości nas, gdy magię, sztukę, którą nauczono nas traktować jako elitarny kunszt, przywilej najlepszych i święte misterium, widzimy w rękach profanów i naturszczyków. Nawet gdy jest to dziadowska, nędzna i śmiechu warta magia.” 
— Miecz przeznaczenia

Arkana Magii można trenować tylko w jeden sposób – konsekwentnie powtarzać kolejne inkantacje, dążąc tym samym do perfekcji ich wykonania. Nieodłączna umiejętnością jest tutaj Wiedza. Zwiększa ona siłę większości zaklęć czarodzieja. Nie można także zapomnieć o Medytacji – która z kolei pozwoli mu na szybsza regeneracje punktów energii potrzebnej do czarowania. Ostatnim Istotnym współczynnikiem jest inteligencja. Wpływa bowiem ona na siłę zaklęć oraz ilość punktów energii, jaką posiada czarodziej. Jednak to nie wszystko, wszelkie inkantacje czaromiota wymagają składników do ich rzucenia. Są to powszechnie spotykane na Tedd Inis zioła. Ich brak spowoduje, że każda próba rzucenia czaru przez maga spełznie na niczym.

Ciekawostka: czarodziej może nosić tylko pancerze stworzone z lekkiej skóry bądź z właściwością magicznej zbroi, inaczej jego regeneracja energii będzie znacznie obniżona. Może używać oręża tylko z właściwością broni czarownika, gdyż tylko ona pozwala na rzucanie zaklęć. Każdy inny oręż blokuje tę możliwość.

Istnieją pancerze, ubrania oraz biżuteria pozwalające na zmniejszenie kosztu użycia energii bądź redukcji wymaganych składników przy rzucaniu czarów.

 

Zwoje do rzucania zaklęć można pozyskać tylko i wyłącznie kupując je u odpowiedniego sprzedawcy. W Szarogrodzie zaklęcia sprzedaje asystent czarodzieja, Desmond z Hagge, natomiast w Starogajach zwoje oferuje Rita Varnhagen.

Niektóre czary, takie jak Otwarcie Portalu czy Oświetlenie wymagają dodatkowych składników unikalnych, które pozyskać można z tzw. bossów, czyli najpotężniejszych potworów.

Przydatne dla czarodzieja będą właściwości specjalne na odzieniu, które ułatwią posługiwanie się czarami:

Swoboda czarowania – atrybut, który pozwala na rzucanie zaklęć z bronią w ręku.
Zbroja czarownika – właściwość pozwalająca na medytację w cięższych zbrojach.
Zmniejszenie kosztów energii – zmniejsza koszt energii potrzebnej do rzucenia zaklęcia.
Zmniejszenie kosztów składników – przyznaje procentową szansę na rzut zaklęcia bez wykorzystania składników. Maksymalny poziom, jaki może uzyskać czarownik to 40%. Składniki zawsze muszą znajdować się w plecaku czarownika, ale nie zawsze zostaną pobrane.
Broń czarownika – atrybut ten sprawia, iż czarownik może sprawnie posługiwać się bronią, np. mieczem, nawet jeśli nie posiada odpowiedniej do tego umiejętności (czyli w tym przypadku Fechtunku) wykorzystując poziom swego wyszkolenia w Arkanach Magii.

ZAKLĘCIA

1 krąg (koszt energii: 4)

Zaklęcie Opis Wym. składniki
Niezdarność zmniejsza zręczność przeciwnika stawikrew, siężygron
Ogłupienie zmniejsza spryt przeciwnika siężygron, ranog
Wycieńczenie zmniejsza siłę przeciwnika czosnek, siężygron
Iluzja żywności tworzy iluzję jednorazowej strawy czosnek, ranog, mandragora
Magiczna strzała zadaje obrażenia od ognia siarka
Oświetlenie polepsza widzenie w ciemności pajęcze sieci, siarka, nasycony pył (unikat)
Glif ochronny odbija część zadanych obrażeń czosnek, pajęcze sieci, siarka
Uzdrowienie zasklepia powierzchowne rany czosnek, ranog, pajęcze sieci

2 krąg (koszt energii: 6)

Zręczność zwiększa zręczność celu stawikrew, mandragora
Spryt zwiększa spryt celu mandragora, siężygron
Siła zwiększa siłę celu mandragora, siężygron
Krzywdzenie zadaje obrażenia od chłodu siężygron, pajęcze sieci
Magiczna pułapka nakłada na pojemnik/drzwi efekt magicznej pułapki czosnek, pajęcze sieci, siarka
Rozbrojenie mag. pułapki zdejmuje efekt magicznej pułapki z drzwi/pojemnika stawikrew, siarka
Protekcja wzmacnia pancerz czosnek, ranog, siarka
Uzdrowienie usuwa efekty trucizny czosnek, ranog

3 krąg (koszt energii: 9)

Wzmocnienie zwiększa statystyki celu mandragora, czosnek
Strumień ognia zadaje obrażenia od ognia czarna perła
Magiczny zatrzask zaklucza pojemnik/drzwi stawikrew, czosnek, siarka
Zatrucie nakłada na cel efekt trucizny siężygron
Telekineza pozwala na przenoszenie przedmiotów na odległość stawikrew, mandragora
Teleport teleportuje czarującego we wskazane miejsce stawikrew, mandragora, skóra nekrofaga (unikat)
Magiczne otwarcie otwiera słabo zakluczone drzwi stawikrew, siarka
Kamienna ściana tworzy czasową ścianę z kamienia stawikrew, czosnek

4 krąg (koszt energii: 11)

Większe uzdrowienie leczy efekty mocnych trucizn czosnek, ranog, mandragora
Większa protekcja wzmacnia pancerz osób i stworzeń wokół celu czosnek, ranog, mandragora, siarka
Osłabienie zmniejsza statystyki celu czosnek, siężygron, siarka
Ściana ognia tworzy ścianę płomieni czarna perła, pajęcze sieci, siarka
Większe leczenie leczy głębokie rany czosnek, ranog, mandragora, pajęcze sieci
Piorun kulisty zadaje obrażenia mandragora, siarka,
Wyssanie energii wysysa zasób energii celu czarna perła, mandragora, pajęcze sieci
Teleportacja przenosi czarującego do lokacji wskazanej przez runę czarna perła, stawikrew, mandragora, silny jad (unikat), włókna insektoida (unikat)

5 krąg (koszt energii: 14)

Magiczne ostrza przywołuje magiczne ostrza atakujące wrogów w pobliżu czarna perła, mandragora, siężygron
Rozwianie usuwa efekty magiczne czarna perła, czosnek, pajęcze sieci, siarka
Incognito ukrywa tożsamość czarownika stawikrew, czosnek, siężygron
Magiczne lustro odbija pierwsze rzucone na czarownika zaklęcie czosnek, mandragora, pajęcze sieci
Uderzenie umysłu zadaje obrażenia wedle poziomu inteligencji celu czarna perła, mandragora, siężygron, siarka
Paraliż paraliżuje cel na kilka chwil czosnek, mandragora, pajęcze sieci
Ściana trucizny tworzy trującą ścianę czarna perła, siężygron, pajęcze sieci
Przywołanie iluzji tworzy iluzję zwierzęcia stawikrew, mandragora, pajęcze sieci

6 krąg (koszt energii: 20)

Rozproszenie rozprasza silne efekty magiczne czosnek, mandragora, siarka
Strumień energii zadaje obrażenia kinetyczne czarna perła, siężygron
Eksplozja zadaje obrażenia od ognia stawikrew, mandragora
Niewidzialność ukrywa cel stawikrew, siężygron
Oznaczenie oznacza runę w miejscu, do którego czarownik będzie mógł się teleportować czarna perła, stawikrew, mandragora
Masowe osłabienie osłabia wrogów wokół czarownika czosnek, mandragora, siężygron, siarka
Paraliżująca ściana tworzy paraliżującą ścianę czarna perła, ranog, pajęcze sieci
Odkrycie odkrywa ukryte postaci we wskazanym obszarze stawikrew, siarka

7 krąg (koszt energii: 40)

Piorun Alzura zadaje obrażenia wrogom wokół czarownika czarna perła, stawikrew, mandragora, siarka
Ściana energii tworzy trwałą ścianę energii czarna perła, mandragora, pajęcze sieci, siarka
Spopielenie zadaje poważne obrażenia od ognia pajęcze sieci, siarka
Portal otwiera magiczną bramę przenoszącą w miejsce wskazanej runy czarna perła, mandragora, siarka
Drenaż energii wysysa duże ilości energii celu czarna perła, stawikrew, mandragora, pajęcze sieci
Masowe rozproszenie rozprasza silne efekty magiczne wokół czarownika czarna perła, czosnek, mandragora, siarka
Rój meteorów zadaje obrażenia od ognia wrogom wokół czarownika stawikrew, mandragora, pajęcze sieci, siarka
Polimorfia tworzy niskiego poziomu iluzję, dzięki której inne osoby widzą czarownika w innej postaci stawikrew, pajęcze sieci, mandragora, silny jad (unikat), 2 włókna insektoida (unikat), skażona tkanka (unikat), pradawna kora (unikat), trupi jad (unikat)

8 krąg (koszt energii: 50)

Trzęsienie ziemi zadaje poważne obrażenia wrogom wokół czarownika stawikrew, ranog, mandragora, siarka
Powietrzny sługa przywołuje silnego sługę atakującego wrogów czarna perła, stawikrew, mandragora, siężygron
Otrzeźwienie cuci poległą postać stawikrew, czosnek, ranog
Przyw. ducha powietrza przywołuje fragment geniusza powietrza stawikrew, mandragora, pajęcze sieci
Przyw. błyskającego obłoku przywołuje potężny obłok energii magicznej stawikrew, mandragora, pajęcze sieci, siarka
Przyw. ducha ziemi przywołuje fragment geniusza ziemi stawikrew, mandragora, pajęcze sieci
Przyw. ducha ognia przywołuje fragment geniusza ognia stawikrew, mandragora, pajęcze sieci, siarka
Przyw. ducha wody przywołuje fragment geniusza wody stawikrew, mandragora, pajęcze sieci