Okultyzm (Necromancy)

„– Nie drwij z cudzej religii. Ani to ładne, ani grzeczne, ani… bezpieczne.”

 

Okultyzm jest praktyką czarnej magii owianej wieloma tajemnicami. Najwięcej informacji na temat nauk okultystycznych praktykowanych na Tedd Inis bierze się z raportów działającej w latach 1265-1269 Inkwizycji Kościoła Wiecznego Ognia. Inkwizytorzy, przesłuchawszy dziesiątki świadków i podejrzanych twierdzili, iż najprawdopodobniej wywodzą się one z jednego z odłamów Kultu Vejopatisa. Nie wykluczali także wpływu dawniej działającej na wyspie sekty Coram Agh Ter, choć nigdy nie zdobyto żadnych dowodów na potwierdzenie takiej teorii, a natrafiano jedynie na poszlaki.
Efektem długich lat poświęconych śledztwom i sądom inkwizytorskim, Kościołowi Wiecznego Ognia ostatecznie udało się ustalić pochodzenie magii okultystycznej. Wykluczono początkowo brane pod uwagę związki Okultyzmu z instytucjami takimi jak Kapituła i Najwyższa Rada Czarodziejów czy Akademia Czarodziejów z Nilfgaardu.

Ostatecznie potwierdzono, iż ten rodzaj magii zrodził się na wskutek rozłamu powstałego wewnątrz szarogrodzkiego Kultu Vejopatisa, gdy w roku 1264, Maria Montgomery, jedna z trójcy Oświeconych, postanowiła złamać zasady i zasięgnąć bardziej namacalnej pomocy w walce ze zwalczającą kult Inkwizycją.
Rozłam doprowadził do powstania Sabatu czarowników posługujących się czarną magią, zwaną następnie Okultyzmem.

Śledztwa rzuciły też nieco światła na naturę owych heretyckich praktyk. Stosowana przez szarlatanów związanych z Sabatem magia miała być efektem paktów zawieranych z bóstwem Vejopatisa. Heretycy rzekomo w ten sposób znajdowali się w ciągłym kontakcie ze złymi siłami duchowymi, co miało tłumaczyć ich zdolność do posługiwania się magią.
Zanotowano również liczne morderstwa i okaleczenia podczas okultystycznych obrzędów, które prawdopodobnie dokonywane były w charakterze składania ofiar owemu demonowi.

W konsekwencji dochodzeń prowadzonych przez Inkwizycję, na całej wyspie zastosowano całkowity zakaz wszelkiego rodzaju idolatrii odnoszącej się do Kultu Vejopatisa oraz innych, leśnych czy bagiennych bóstw. Zarówno praktyka okultystyczna, jak i sama religia Boga Wiatru uznana została za wierzenie zbrodnicze i po dzień dzisiejszy pozostaje surowo zakazana zarówno przez władze Szarogrodu, jak i Starogajów.

Mechanika
Okultyzm jest rodzajem magii stosowanej niemal wyłącznie przez członków Sabatu Vejopatisa. Każdy gracz może wybrać tę umiejętność, jednak taki wybór niesie za sobą odpowiedzialność adekwatnego odgrywania postaci. Sztuka Okultyzmu przeznaczona jest domyślnie dla bohaterów o złym charakterze, zawierają oni bowiem pakty ze złymi duchami w zamian za korzyści i zdolności, jakie niesie za sobą opanowanie praktyk czarnej magii.
Osoby chcące podążać ścieżką Okultyzmu powinny powiadomić o tym administrację fabularną, przed lub tuż po utworzeniu postaci.

Do rzucania zaklęć czarownicy używają Księgi Cieni. Otrzymujemy ją na początku gry, jeśli jako jedną z umiejętności podstawowych wybraliśmy Okultyzm (Necromancy). Księgę Cieni można także wykonać za pomocą umiejętności Inskrypcja.
Na siłę oraz czas trwania zaklęć okultystycznych bezpośrednio wpływa umiejętność Spirytualizm (Spirit Speak).
Manuskrypty z zaklęciami do Księgi Cieni możemy pozyskać tylko u odpowiedniego sprzedawcy za solidną opłatą.

Przydatne atrybuty przedmiotów: 

Zbroja czarownika – właściwość pozwalająca na medytację w cięższych zbrojach.
Zmniejszenie kosztów energii – zmniejsza koszt energii potrzebnej do rzucenia zaklęcia.
Zmniejszenie kosztów składników – przyznaje procentową szansę na rzut zaklęcia bez wykorzystania składników. Maksymalny poziom, jaki może uzyskać czarownik to 40%. Składniki zawsze muszą znajdować się w plecaku czarownika, ale nie zawsze zostaną pobrane.

Czarownicy do rzucania zaklęć korzystają z energii oraz następujących składników:

Serce Potwora Krew Wampira Kieł Potwora Sole Naezańskie Tkanka Potwora

 

Zaklęcia

Zaklęcie

Opis

Energia

Umiejętność

Plugawy Kształt Zaklęcie pozwala wykorzystać świeże zwłoki do utworzenia kościstej konstrukcji napędzanej czarną magią. Kształt jest agresywny wobec otoczenia i atakuje wszystko, z wyjątkiem humanoidów. Najsilniejsze Kształty powstają ze zwłok dostojnych i groźnych istot. Okultysta może stworzyć do trzech kształtów na raz, jednak te po utworzeniu powoli tracą punkty życia, aż do rozpadu. Nie wykorzystują one miejsc potrzebnych do kontroli zwierząt. 23 40%
Więź Tworzy podłą spójność między okultystą a ofiarą. Okultysta otrzymuje od uwiązanej istoty większe obrażenia, jednak ta otrzymuje takie same obrażenia, jakie sama zadaje. 13 20%
Dotyk Vejopatisa Zaklęcie powołuje się na energię złych duchów, które częściowo dematerializują ciało okultysty, przez co ten staje się bardziej odporny na obrażenia od zimna oraz na ataki fizyczne (+10), stając się jednak bardziej podatnym na ogień oraz truciznę (-15). 11 20%
Zły Omen Klątwa, która czyni ofiarę bardziej podatną na najbliższy atak. Możliwe działania klątwy to:
– ofiara otrzyma obrażenia zwiększone o 25%
– jeśli ofiara zostanie zatruta, poziom trucizny zostanie podniesiony o 1
– jeśli ofiara zostanie zaatakowana zaklęciem, otrzyma obrażenia z karą -50% do jej poziomu odporności na magię
11 20%
Mara Zaklęcie zsyła na ofiarę nawałnicę niepokojących myśli, przez co nie może się się skupić. Na ofiarę nałożony jest efekt zwiększający koszta energii o 25%. 17 30%
Cierń Zaklęcie wywołuje u ofiary przerażający ból mogący spowodować śmierć. Czar zadaje bezpośrednie obrażenia, jednak po 10 sekundach ofiara odzyskuje utracone efektem tego zaklęcia punkty zdrowia. 5 20%
Zaraza Zaklęcie uderza w cel obłokiem żrących oparów, raniąc również istoty znajdujące się w pobliżu. Istoty znajdujące się o 1 krok od ofiary otrzymują jednak 50% bazowych obrażeń, zaś istoty oddalone o 2 kroki otrzymają jedynie 33% obrażeń. Istnieje również szansa, iż zaklęcie zatruje przeciwnika, jeśli okultysta posiada wystarczający poziom umiejętności Zatruwania (90%). 17 50%
Bagienny Podmuch Zaklęcie uderza w cel obłokiem duszących oparów bagienych, zadających ofierze czasowe obrażenia od trucizny. Obrażenia są tym większe, im mniej wigoru posiada ofiara. 29 65%
Wezwanie Chowańca Okultysta przyzywa chowańca w postaci leśnego lub bagiennego stwora bądź ducha. Chowańce są dobrymi pomocnikami w walce oraz posiadają unikalne zdolności.
– Pajęczy Sługa: może służyć okultyście do przenoszenia przedmiotów
– Świetlik: zły duch leśny potrafiący regenerować okultyście i jego towarzyszom zapas energii
– Duch Lasu: prastary upiór objawiający pod postacią wilka. Posiada zdolność regeneracji wigoru oraz pozwala okultyście kontrolować wilki
– Bagienny Gad: przerośnięty wąż atakujący wrogów okultysty trucizną oraz pozwalający mu kontrolować węże
– Straszydło: zły duch bagienny pod postacią ogromnego nietoperza
17 30% / 50% / 60% / 80% / 100%
Zemsta Trzech Okultysta przywołuje złego ducha lasów do walki z konkretnym przeciwnikiem. Duch jest bardzo wytrzymały i potrafi wytropić nawet ukrytych wrogów. Po zakończeniu walki ze wskazanym przeciwnikiem duch dematerializuje się. 41 80%
Wicher Okultysta wywołuje falę zimnego wiatru, która rani pobliskich przeciwników. Zasięg zaklęcia wynosi 5 kroków. 23 60%
Opętanie: Licho Licho jest jednym z potężniejszych duchów Vejopatisa. Okultysta dobrowolnie poddaje się opętaniu, przez co zyskuje zdolność regeneracji zdrowia oraz zadaje znacznie większe obrażenia w walce. Nie może jednak korzystać z zaklęć. 11 40%
Opętanie: Poświst Poświst jest jednym z potężniejszych duchów Vejopatisa. Okultysta dobrowolnie poddaje się opętaniu, zyskując zdolność regeneracji energii, niewrażliwość na efekt krwawienia oraz zwiększoną odporność na zimno i truciznę (+10). Staje się jednak bardziej podatny na ogień (-10), a co ważniejsze, Poświst chciwie wysysa z okultysty siły witalne. 23 70%
Opętanie: Dybuk Dybuk jest jednym z potężniejszych duchów Vejopatisa. Okultysta dobrowolnie poddaje się opętaniu, zyskując niewrażliwość na efekt krwawienia, zwiększoną odporność na ataki fizyczne (+15), a także zdolność drenowania energii swych wrogów. Staje się jednak podatny na ogień (-5). 17 20%
Opętanie: Faermon Faermon jest najpotężniejszym duchem Vejopatisa. Okultysta dobrowolnie poddaje się opętaniu, przez co staje się odporny na truciznę (poziomu 1-4), otrzymuje zdolność regeneracji wigoru oraz energii. Staje się jednak bardzo podatny na ogień (-25). 23 90%